Если вы руководитель серьезной фирмы то неплохо бы иметь свой Интернет
ресурс. Но хочу заметить что к этому делу стоит отнестись серьезно и не поручать
создание сайта сомнительным людям, проще и надежнее всего обратиться в фирму
специализация которой - создание и продвижение
веб-сайтов ведь таких сейчас не мало, можете поискать в интернете.
Сверток параметров Атмосферы
Параметры этого свертка управляют методом визуализации неба, его качеством и
различными физическими параметрами.
Кликните по интересующей вас группе параметров,
чтобы перейти к ее описанию.
Rendering (Группа параметров Визуализации)
Steps (Шаги) - Этим параметром задается размер
шага, во всемирных единицах, по общему пути. Другими словами, для того чтобы
рассчитать цвет пикселя, DreamScape должен "пройти" сквозь атмосферу (по-другому
- сделать несколько шагов). От данного параметра зависит, насколько каждый шаг
будет большим.
Чем крупнее шаг, тем лучше картинка (особенно в том случае, когда параметр
Height Scale, для Haze или Sky, имеет маленькое значение). Наименьшее значение,
которое может принимать данный параметр, = 5; По умолчанию, значение параметра =
10. После 20, увеличение параметра не имеет смысла.
Multiple Sc (Сложное Рассеивание) - Если
включить данную опцию, DreamScape будет использовать сложное рассеивание
солнечных лучей сквозь атмосферу. Как правило, это позволяет получить более
яркое небо. Такое, как показано ниже.
Realism (Реализм) - Этим ползунком вы указываете
DreamScape'у, какой алгоритм будет использоваться для визуализации неба. Двигая
его слева направо, вы получите бОльший реализм ценою скорости.
Flat Earth (Плоская Земля) - В сцене
используется плоская модель Солнца и точно так же ведет себя небо. Данная модель
предполагает, что поверхность земли является бесконечной плоскостью (хотя всем
известно, что для планеты больше подходит форма сферы), и хорошо подходит в том
случае, когда вам не нужен высокий уровень реализма.
Real Earth (Реальная Земля) - В сцене
используется реальная модель Солнца и точно так же ведет себя небо. На этот раз
Земля вычисляется правильно, как сфера, что позволяет получить великолепные
закаты. Кроме того, данная модель производит более реалистичные облака, за
линией горизонта.
Reddening (Покраснение) - Если вы
выберите модель Земли вместе с этой опцией, вы получите затухание света в
атмосфере, что в свою очередь приведет к появлению красных закатов. Действие
этой опции наиболее заметно при восходах и закатах, однако, ее влияние будет
заметно даже в полуденном небе.
Sky (Группа параметров Неба)
Density (Плотность Атмосферы) - Этот параметр
регулирует плотность воздуха (или количество частиц на единицу объема), и
указывает DreamScap'у, как вычислить необходимое освещение неба. С увеличением
параметра, увеличивается плотность атмосферы.
Очень низкая плотность (значение параметра < 1) будет создавать, на картинке,
эффект присутствия в чужих мирах, в атмосфере которых практически нет газов и
мало частиц (на Земле то же можно найти такие места. Например, на вершинах
высоких гор). При значении равном 5и, или около того, атмосфера будет похожа на
Земную, чистую, с едва видимым горизонтом, краснеющим при закате солнца. Если вы
хотите создать живописный, красный закат, используйте значения близкие к 9и.
Очень большие значения параметра, скажем больше 15и, создадут эффект очень
плотной атмосферы, с большим количеством частиц в ней. В результате закаты будут
получаться очень красными, а горизонт коричневатым, даже если солнце находится
высоко.
Glow (Сияние) - Глядя на Солнце, мы видим его
сияние потому, что в нашей атмосфере постоянно присутствуют мелкие частицы и
молекулы воздуха, которые рассеивают солнечный свет. На вершинах высоких гор
воздух очень чистый, поэтому сияние Солнца, там, видно гораздо слабее, чем в
крупном городе с загрязненным воздухом. Чем больше значение данного параметра,
тем сильнее сияние солнца.
За пределами Земной атмосферы, где почти нет частиц, сияние Солнца
отсутствует.
Вы можете использовать параметр Glow (в сочетании с параметром Glow Sharpness
(Резкость Сияния)), чтобы имитировать загрязненность/чистоту атмосферы.
H. Scale (Высота Атмосферы) - Высота, на которой
плотность воздуха уменьшается на одну третью по сравнению с плотностью у
поверхности Земли. В реальном мире, чем дальше мы будем удаляться от Земной
поверхности, тем меньше будет становиться плотность атмосферы. Плотность
уменьшается по экспоненциальному закону (вот и формула для Ботаников;)
D(h)=D0*exp(-h/H_scale)).
С увеличением параметра H. Scale, толщина плотных слоев атмосферы будет
увеличиваться.
Color (Цвет) - Основной цвет неба. Клик левой
кнопкой мыши по образцу цвета, открывает цветовую палитру. Однако этот параметр
вовсе не означает, что небо будет именно такого цвета. Здесь имеется в виду
цвет, рассеиваемый атмосферой.
Glow Sharpness (Резкость Сияния) - Уровень
резкости Солнечного сияния. Большее значение, производит более четкое очертание
Солнца.
Haze (Группа параметров Мглистого слоя)
Density (Плотность) - Этот параметр указывает,
насколько толстым будет мглистый слой атмосферы. Большие значения приведут к
тому, что сцена будет выглядеть темнее. (Примечание: Это можно компенсировать
параметром Haze Brightness).
H. Scale - Высота, на которой плотность мглы
уменьшается на одну третью по сравнению с плотностью у поверхности Земли. С
увеличением параметра H. Scale, толщина мглистых слоев атмосферы будет
увеличиваться.
Color (Цвет) - Основной цвет мглистого слоя.
Клик левой кнопкой мыши по образцу цвета, открывает цветовую палитру
Brightness (Яркость) - Общая яркость мглистого
слоя. Чем больше значение параметра, тем ярче цвет мглистого слоя. Данный
параметр действует в паре с параметром Haze Density, создавая иллюзию
загрязнения атмосферы.
Rainbow (Группа параметров Радуги)
Rainbow (Радуга) - Включение этой опции,
позволяет создать, в атмосфере, радугу необходимого размера и яркости.
Width (Ширина) - Ширина, или толщина, радуги.
Чем больше значение, тем она шире.
Brightness (Яркость) - Чем больше параметр, тем
заметнее радуга.
Примечание: Радуга видна только тогда, когда Солнце
находится позади наблюдателя (активная камера), при этом ее положение зависит от
угла между Солнцем и камерой.
|