
Sea Material. Материал Водной Поверхности
SeaMaterial был разработан специально для использования с объектом Sea
Surface (Водная Поверхность). Он содержит всего один сверток параметров.

Кликните по интересующей вас группе параметров,
чтобы перейти к ее описанию.
Этот материал "общается" напрямую с объектом Sea Surface, повышая
реалистичность характерных для водной поверхности свойств (рябь, пена).
General (Группа Основных параметров)

Index of Refr. (Индекс Преломления) - Этот
счетчик управляет преломлением водной поверхности.
Примечание: DreamScape автоматически
определит где находится камера: над водой, или под водой, поэтому нет
необходимости изменять этот параметр.
Min. Reflectivity (Отражательная Способность) -
Минимальное отражение водной поверхностью. Чем больше значение данного
параметра, тем сильнее отражение, даже в затененных участках.
RapidRay ("Быстрый Луч") - Нажатием на эту
кнопку вызывается окно параметров "Быстрый Луч". "Быстрый Луч" это система,
ускоряющая рэйтрэйсинг, разработанная специально для DreamScape и созданная,
чтобы ускорить пересечения с объектами там, где это необходимо.

Max. Depth (Максимальная Глубина) -
Максимальная глубина сетки уплотнения . Большие значения могут ускорить
рендеринг, но уплотненная сетка будет занимать больше памяти (RAM).
Max. Faces/Voxel (Максимальный размер
Вокселя) - Каждая ячейка унифицированной сетки называется "воксель"
(воксел - элемент объемного изображения). Если воксель содержит больше граней,
чем указанно данным параметром, он будет делиться до тех пор, пока параметр Max.
Faces/Voxel, или Max. Depth не достигнет своего предела.
Max. Width (Максимальная Ширина) -
Каждая сетка делится на определенное количество меньших вокселей. Данный
параметр управляет степенью деления сетки, или попросту говоря, ограничивает
количество вокселей.
Reset Parameters (Параметры Сброса) Кнопка
сброса всех параметров SeaMaterial в исходное состояние.
Help (Помощь) - Нажав на эту кнопку, вы войдете
в режим помощи. В этом режиме можно кликнуть практически по любому параметру,
для вызова соответствующего раздела справки.
About (О программе) - эта кнопка открывает окно
информации о данной программе. Из этого окна вы сможете получить доступ к
новостям о наших продуктах и их обновлениям.
Glitter (Группа параметров - Блик)
Параметр "Блик" создает эффект отражения Солнца на водной поверхности.

Параметры данной группы, по своему действию, похожи на параметры 3ds max'а
Glossiness и Specular Level.
Apply Shadows (Задействовать Тени) - Если
активизировать эту опцию, то при вычислении освещения пены, а также при создании
бликов на водной поверхности, будут учитываться тени.
Sharpness (Резкость) - Резкость бликов. Высокие
значения будут создавать узкие блики, в то время как маленькие значения,
наоборот, делают блики более размытыми и менее выраженными.
Intensity (Интенсивность) - Сила блеска бликов.
Color (Цвет) Предоставляет две опции, на выбор:
User (Пользовательский) - Вы сами
можете выбрать цвет бликов.
Use DS Sun (Встроенный) - Для
определения цвета бликов используется Солнце и состояние атмосферы.
Sky Color (Группа параметров - Цвет Неба)

Цвет материала для водной поверхности (SeaMaterial) получается из смешивания
двух составляющих: Первая составляющая это цвет Неба, над водной поверхностью.
Вторая составляющая это цвет воды под водной поверхностью (Underwater Color).
Смешивание происходит с использованием индекса преломления (параметр IOR) и
встроенной формулы Френеля.
Выпадающий список позволяет либо выбрать цвет неба самому, либо
воспользоваться выше изложенным методом.
User Defined (Цвет Пользователя) - Материал
водной поверхности будет иметь заданный цвет, при условии, что в сцене нет
объектов, препятствующих распространению света. В противном случае цвет водной
поверхности может немного измениться, весь, или местами.
DreamScape Sky (Цвет Неба) - Если выбрана эта
опция, цвет материала водной поверхности будет вычисляться модулем DreamScape'а
- Sky (Небо).
Underwater Color (Группа параметров - Цвет под
поверхностью)
Цвет водной толщи зависит от многих факторов, таких как прозрачность,
глубина, уровень освещенности, и так далее.

Существует три опции для задания цвета водной толщи:
User Defined (Цвет Пользователя) - В этом случае
цвет не будет зависеть от глубины водоема (если вы рендерите мелкий водоем, к
примеру).
DreamScape SubSurface (Цвет Плагина) - Если вы
выбрали эту опцию, то для вычисления цвета должны воспользоваться плагином
окружения
SubSurface (данный метод более медленный). Чтобы использовать этот метод,
вам сначала нужно будет добавить SubSurface в список окружения (Environment).
Кроме этого, специфика работы метода требует, чтобы была включена опция
Refract Object (Преломление Объектов).
Automatic (Автоматически) - Для цвета водной
толщи будет браться среднее значение цвета неба. Используйте
Фильтр (цветовой образец, справа), чтобы компенсировать автоматический
цвет.
Reflect/Refract (Группа параметров -
Отражение/Преломление)
Материал водной поверхности - SeaMaterial, умеет отражать и преломлять любые
объекты 3ds max'а, включая объект DreamScape'а - Terrain.

Reflect Objects (Отражение Объектов) - Если
хотите, чтобы вода отражала другие объекты, включите эту опцию. Если камера
находится под водой, и вы хотите, чтобы подводные объекты отражались, включите
эту опцию.
Self Reflect (Самоотражение) - Включите эту
опцию, если хотите, чтобы материал отражал сам себя.
Refract Object (Преломление Объектов) - Если
хотите, чтобы вода преломляла другие объекты, включите эту опцию. Если камера
находится под водой, и вы хотите, чтобы надводные объекты преломлялись, включите
эту опциию.
Примечание: Если из глубины смотреть
на поверхность под определенным углом, возникает такая ситуация, когда
преломление исчезает. Этот феномен известен как абсолютное отражение.
Self Refract (Самопреломление) - Включите эту
опцию, если хотите, чтобы материал преломлял сам себя.
Blurry Reflection (Размытое Отражение) - В
реальном мире нет абсолютно четких отражений на воде. Чтобы создать эффект
легкого размытия, RapidRay вычисляет несколько отражений с разных углов, а затем
усредняет их.
Strength (Сила) - Сила размытого отражения.
Высокие значения будут производить очень сильно размытые отражения.
Quality (Качество) - Количество образцов (samples)
взятых с одного пикселя. Если вы зададите большое значение параметру Strength,
то и образцов вам понадобится значительно больше.
Maps (Группа параметров - Карты)

Bump Map (Карта Неровности) - В этот слот нужно
поместить карту DreamScape: Sea Bump. Она повышает
детализацию волн, создает рябь на воде.
Foam Map (Карта Пены) - В этот слот нужно
поместить карту DreamScape: Sea Foam. Или можете
воспользоваться собственной картой для создания пены.
ВАЖНО: Первый канал материала
зарезервирован для Карт: Неровности и Пена. Если вы собираетесь использовать еще
какие-то карты, помимо этих двух, вам, возможно, придется назначить объекту
SeaSurface модификатор UVW Map. Для карты используйте второй канал, или выше.
|