ДОМАШНЯЯ

ГАЛЕРЕЯ

ВИДЕОГАЛЕРЕЯ

СКАЧАТЬ

     
   
 

УРОКИ

 

Poser

  Импорт анимации и персонажей из Poser в 3ds Max
  Импорт файлов из Poser 4 Pro (Poser 5, Poser 6) в Взрыв 7
  Face Room (Мастерская лица)
  Полезные программы при работе с Poser
  Poser - 3D-дизайнеру
  Poser 6
  Управление контентом. Библиотека
  Управление контентом. Content Paradise

  Управление контентом. Коллекции контента
  Рендер FireFly. Автоматические и ручные опции
  Рендер FireFly. Специфика настройки сцены
  Clothes Converter
  FAQ по Clothes Converter

  Вкладка Input
  Вкладка Adjust
  Poser Pro 2010
  Типы файлов используемых в программе Poser

Графика

  Работа с Format Factory
  Snagit - лучшая из программ для захвата экрана
  Download Helper
  Редактор Snagit
  Where Is It?
  Screen Calipers - экранный штангенциркуль
  Графические форматы - GIF
  Ulead GIF Animator - создаём анимацию
  Основы анимации
  Рабочая область GIF Animator
  ColorSchemer Studio - организации цветовой схемы дизайна сайта
  Описание рабочего пространства Adobe Photoshop CS4
  Трудоустройство
  Удаление старых обоев

Dream Scape

  Dream Scape 2.5. Обзор Возможностей
  Сверток параметров Атмосферы
  Clouds Parameters. Сверток параметров - Облака
  Сверток параметров - Управление Дневным Светом
  DreamScape. Сверток Основных Параметров
  Sea Material. Материал Водной Поверхности

 
 
 

СКАЧАТЬ

 
  Poser
  3ds Max
  Flash

 
 
     
 

Коко Шанель цитаты

Sea Material. Материал Водной Поверхности

SeaMaterial был разработан специально для использования с объектом Sea Surface (Водная Поверхность). Он содержит всего один сверток параметров.

Кликните по интересующей вас группе параметров, чтобы перейти к ее описанию.

Этот материал "общается" напрямую с объектом Sea Surface, повышая реалистичность характерных для водной поверхности свойств (рябь, пена).

 General (Группа Основных параметров)

Index of Refr. (Индекс Преломления) - Этот счетчик управляет преломлением водной поверхности.

Примечание: DreamScape автоматически определит где находится камера: над водой, или под водой, поэтому нет необходимости изменять этот параметр.

Min. Reflectivity (Отражательная Способность) - Минимальное отражение водной поверхностью. Чем больше значение данного параметра, тем сильнее отражение, даже в затененных участках.

RapidRay ("Быстрый Луч") - Нажатием на эту кнопку вызывается окно параметров "Быстрый Луч". "Быстрый Луч" это система, ускоряющая рэйтрэйсинг, разработанная специально для DreamScape и созданная, чтобы ускорить пересечения с объектами там, где это необходимо.

Max. Depth (Максимальная Глубина) - Максимальная глубина сетки уплотнения . Большие значения могут ускорить рендеринг, но уплотненная сетка будет занимать больше памяти (RAM).

Max. Faces/Voxel (Максимальный размер Вокселя) - Каждая ячейка унифицированной сетки называется "воксель" (воксел - элемент объемного изображения). Если воксель содержит больше граней, чем указанно данным параметром, он будет делиться до тех пор, пока параметр Max. Faces/Voxel, или Max. Depth не достигнет своего предела.

Max. Width (Максимальная Ширина) - Каждая сетка делится на определенное количество меньших вокселей. Данный параметр управляет степенью деления сетки, или попросту говоря, ограничивает количество вокселей.

Reset Parameters (Параметры Сброса) Кнопка сброса всех параметров SeaMaterial в исходное состояние.

Help (Помощь) - Нажав на эту кнопку, вы войдете в режим помощи. В этом режиме можно кликнуть практически по любому параметру, для вызова соответствующего раздела справки.

About (О программе) - эта кнопка открывает окно информации о данной программе. Из этого окна вы сможете получить доступ к новостям о наших продуктах и их обновлениям.

 Glitter (Группа параметров - Блик)

Параметр "Блик" создает эффект отражения Солнца на водной поверхности.

Параметры данной группы, по своему действию, похожи на параметры 3ds max'а Glossiness и Specular Level.

Apply Shadows (Задействовать Тени) - Если активизировать эту опцию, то при вычислении освещения пены, а также при создании бликов на водной поверхности, будут учитываться тени.

Sharpness (Резкость) - Резкость бликов. Высокие значения будут создавать узкие блики, в то время как маленькие значения, наоборот, делают блики более размытыми и менее выраженными.

Intensity (Интенсивность) - Сила блеска бликов.

Color (Цвет) Предоставляет две опции, на выбор:

User (Пользовательский) - Вы сами можете выбрать цвет бликов.

Use DS Sun (Встроенный) - Для определения цвета бликов используется Солнце и состояние атмосферы.

Sky Color (Группа параметров - Цвет Неба)

Цвет материала для водной поверхности (SeaMaterial) получается из смешивания двух составляющих: Первая составляющая это цвет Неба, над водной поверхностью. Вторая составляющая это цвет воды под водной поверхностью (Underwater Color). Смешивание происходит с использованием индекса преломления (параметр IOR) и встроенной формулы Френеля.

Выпадающий список позволяет либо выбрать цвет неба самому, либо воспользоваться выше изложенным методом.

User Defined (Цвет Пользователя) - Материал водной поверхности будет иметь заданный цвет, при условии, что в сцене нет объектов, препятствующих распространению света. В противном случае цвет водной поверхности может немного измениться, весь, или местами.

DreamScape Sky (Цвет Неба) - Если выбрана эта опция, цвет материала водной поверхности будет вычисляться модулем DreamScape'а - Sky (Небо).

 Underwater Color (Группа параметров - Цвет под поверхностью)

Цвет водной толщи зависит от многих факторов, таких как прозрачность, глубина, уровень освещенности, и так далее.

Существует три опции для задания цвета водной толщи:

User Defined (Цвет Пользователя) - В этом случае цвет не будет зависеть от глубины водоема (если вы рендерите мелкий водоем, к примеру).

DreamScape SubSurface (Цвет Плагина) - Если вы выбрали эту опцию, то для вычисления цвета должны воспользоваться плагином окружения SubSurface (данный метод более медленный). Чтобы использовать этот метод, вам сначала нужно будет добавить SubSurface в список окружения (Environment). Кроме этого, специфика работы метода требует, чтобы была включена опция Refract Object (Преломление Объектов).

Automatic (Автоматически) - Для цвета водной толщи будет браться среднее значение цвета неба. Используйте Фильтр (цветовой образец, справа), чтобы компенсировать автоматический цвет.

 Reflect/Refract (Группа параметров - Отражение/Преломление)

Материал водной поверхности - SeaMaterial, умеет отражать и преломлять любые объекты 3ds max'а, включая объект DreamScape'а - Terrain.

Reflect Objects (Отражение Объектов) - Если хотите, чтобы вода отражала другие объекты, включите эту опцию. Если камера находится под водой, и вы хотите, чтобы подводные объекты отражались, включите эту опцию.

Self Reflect (Самоотражение) - Включите эту опцию, если хотите, чтобы материал отражал сам себя.

Refract Object (Преломление Объектов) - Если хотите, чтобы вода преломляла другие объекты, включите эту опцию. Если камера находится под водой, и вы хотите, чтобы надводные объекты преломлялись, включите эту опциию.

Примечание: Если из глубины смотреть на поверхность под определенным углом, возникает такая ситуация, когда преломление исчезает. Этот феномен известен как абсолютное отражение.

Self Refract (Самопреломление) - Включите эту опцию, если хотите, чтобы материал преломлял сам себя.

Blurry Reflection (Размытое Отражение) - В реальном мире нет абсолютно четких отражений на воде. Чтобы создать эффект легкого размытия, RapidRay вычисляет несколько отражений с разных углов, а затем усредняет их.

Strength (Сила) - Сила размытого отражения. Высокие значения будут производить очень сильно размытые отражения.

Quality (Качество) - Количество образцов (samples) взятых с одного пикселя. Если вы зададите большое значение параметру Strength, то и образцов вам понадобится значительно больше.

 Maps (Группа параметров - Карты)

Bump Map (Карта Неровности) - В этот слот нужно поместить карту DreamScape: Sea Bump. Она повышает детализацию волн, создает рябь на воде.

Foam Map (Карта Пены) - В этот слот нужно поместить карту DreamScape: Sea Foam. Или можете воспользоваться собственной картой для создания пены.

ВАЖНО: Первый канал материала зарезервирован для Карт: Неровности и Пена. Если вы собираетесь использовать еще какие-то карты, помимо этих двух, вам, возможно, придется назначить объекту SeaSurface модификатор UVW Map. Для карты используйте второй канал, или выше.

© 2009 All Rights reserved