Взрыв
Часто
используемым эффектом (особенно в космических сценах, анимациях и т.п.) является
взрыв. Для взрыва в MAX'е предусмотрен стандартный способ - Combustion и
модификатор Bomb. Но это не самый хороший способ, и часто результат не
устраивает - дело в том, что Bomb разделяет объект в лучшем случае на правильные
формы групп face'ов (в худшем - на отдельные face'ы).
Если же нужен
более сложный эффект - например, разделение объект на несколько неровных кусков
- используйте следующий способ. Демонстрация будет происходить на традиционном
объекте для всяких издевательств - стандартном MAX'овском чайнике :)
Создаем
Create/Particle Systems/PArray (Particle Array). Располагаем этот
Particle Array где-нибудь в сцене (не важно где). Выбираем объект, который будем
взрывать (Pick Object). Ставим следующие установки:
Все.
Основной взрыв уже готов - запустите анимацию, и увидите, как ваш объект
взорвется и разлетится на отдельные face'ы (как и Bomb).
Если вы хотите,
что-то более сложное - поэкспериментируйте со следующими установками:
-
Particle
Type: Object Fragment Controls: Thickness -
толщина
осколков.
Т.к. чайник у нас
имеет достаточно толстые стенки, надо увеличить этот параметр.
-
Particle Type: Object Fragment
Controls: Number of Chunks - очень важный параметр,
регулирует количество кусков-осколков на которые разлетится чайник. Если надо,
что объект не разлетался на face'ы, то поставьте тут нужный параметр.
-
Particle Rotation: Spin Speed
Controls: Spin Time - еще один важный параметр для
увеличения реалистичности - контролирует вращение осколков. Если этот параметр
не 0, то осколок будет делать полный оборот за это количество кадров.
Для
придания окончательного вида сцене, можно отрегулировать скорость и другие общие
параметры - ведь Particle Array - это стандартный Particle System. В большинстве
случаев также надо спрятать основной объект в момент взрыва (в отличие от Bomb,
PArray этого не делает) в Track View/Add Visibility Tracks/Visibility.
Время начала и конца взрыва также можно регулировать в основный настройках
PArray'я.
Заметьте
на этой картинке основные отличие Bomb'а от использования PArray'я:
-
Осколки имеют произвольную форму -
не одинарный face, и не простая группа face'ов.
-
Осколки имеют толщину, т.е.
считается, что чайник был полым и толстостенным.
-
Осколки вращаются в полете.
-
Осколки представляют собой
стандартные particle'ы, и к ним можно применять любые space-warp'ы (такие, как
gravity, wind и т.д.)
-
Можно разделить объект на куски по
принципу сглаживания, т.е. объект разделится по линиям около острых углов и
прочих хрупких мест.
-
Можно использовать функции spawn'а
для обработки ситуаций ударения осколков о предметы - подумайте, как здорово
будет выглядеть, когда чайник распадается на два осколка, потом каждый из них
еще на два, каждый еще и так далее...
Взято с сайта http://max3dnn.narod.ru
|