Текстурирование в трехмерной графике
Обычное создания объекта в 3D-графике заканчивается внедрением его в текстуру - камни должно выглядеть камнями, небо - как небо, стул - как стул. Текстура представляет собой плоскую картину соответствующего содержания: поверхность камня собирается с фотографии камня, сиденья табуретки собирается с фотографии табуретки. И чем более качественная будет картинка, в которую впитывается объект, тем лучше она будет выглядеть после рендеринга. Понятие «текстура» является одним из столпов 3D-моделирования, поскольку позволяет воспроизвести малые объекты поверхности, создание которых полигонами показалось слишком ресурсоемким. Использование текстур гораздо удобнее моделирования поверхностей объекта с помощью окрашенных многоугольников. Текстурирование - один из основных методов моделирования поверхностей путем наложением на них растровых изображений, называемых текстурами. Текстура (texture) - это побитовое отображение поверхностей, отсканированное или нарисованное, что придает поверхности реалистичного вида. Растровое изображение накладывается на поверхностей 3D-модели для предоставления ей цвета, окраски или иллюзии рельефа. Растровое изображение, цифровое изображение - это файл данных или структура, представляющая собой прямоугольную сетку пикселей или точек цветов на компьютерном мониторе, бумаге или других устройствах и материалах отражающие. Качество поверхности текстуры определяется текселей - количеством пикселей на минимальную единицу текстуры. Тексел (сокращение от Анг. Texture element) - минимальная единица текстуры трехмерного объекта. Пиксель текстуры. Обычно относится к треугольников. Пиксель (pi (x) cture element) - минимальный графический элемент, генерируемый видео адаптером, обычно размером с точку. Пиксели могут быть почти любого цвета, в зависимости от возможностей адаптера. Скорость текстурирования (fill rate) - количественная оценка, показывающая какое число пикселей графическая плата может обработать за секунду - прорисовать или назначить текстуру. В 3D - играх существует еще одно понятие - удаленность от объекта. То есть если раньше текстуры уменьшались по соседним пикселям, объединяясь в математической пропорции, то после, с появлением более совершенных 3D - видеокарт, появилось понятие бикубической интерполяции. Тексел уменьшались, удаляясь от игрока, почти без потери качества. Чем более крупный первичный рисунок текстуры, тем меньше становятся Тексел. Для идеального отображения текстуры количество текселей должна совпадать с количеством пикселей, но из-за растущей ресурсоемкость, такое возможно только в случае рендеринга статических картинок. Рендеринг (англ. Rendering - «отрисовка») в компьютерной графике - это процесс получения изображения по модели с помощью компьютерной программы. Здесь модель - это описание трехмерных объектов на строго определенной языке или в виде структуры данных. Такое описание может содержать геометрические данные, расположение точки наблюдателя, информацию об освещении. Изображение - это цифровое растровое изображение. Легче говоря, рендеринг - создание плоского изображения (картинки) по разработанной 3D сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Корпус септика изготавливается из высокопрочного пластика. Возможно изготовление ёмкостей любой конфигурации объемом от 50 до 40000 литров, толщина стенки 15 мм
|