SubSurface Environment - Параметры
SubSurface Environment (Под поверхностное окружение) используется материалом
DreamScape: SeaMaterial, для придания цвета воде. Эта возможность особенно
полезна для визуализации мелких водоемов.
Кликните по интересующей вас группе параметров,
чтобы перейти к ее описанию.
Под поверхностное окружение так же может быть использовано для создания
эффекта подводной съемки. Когда вы в первый раз добавите атмосферный эффект
SubSurface к вашей сцене, вам нужно будет выбрать одну из двух опций, по которой
будет вычисляться подводная атмосфера - Simple Model
(Простая Модель), или Physically Based Model
(Физически Точная Модель). С любой из них можно добиться желаемого результата.
Группа Common Parameters (Общие Параметры)
Sea Level (Уровень Моря) - Этот параметр будет
определять уровень моря. Очень важно ввести правильное значение, так как в самом
SubSurface нет информации об уровне моря.
Density (Плотность) - Скорость ухудшения
видимости. Другими словами - прозрачность воды, или ее чистота.
Density = 1.0 Density =
15.0
Группа параметров Simple Model (Простая Модель)
Max. Step Size (Максимальный Размер Шага) -
Чтобы вычислить цвет пикселя на глубине, модуль SubSurface должен "пройти"
сквозь толщу воды. По умолчанию, он делает 10 шагов, и этого количества
достаточно в большинстве случаев. Тем не менее, в некоторых сценах могут
появиться артефакты, особенно, если смотреть прямо на дно. Уменьшая размер шага,
вы будете заставлять SubSurface делать больше шагов сквозь больший объем воды,
уменьшая тем самым нежелательные артефакты (но время визуализации, при этом,
возрастет).
Shadow Falloff (Затухание Тени) - Количество
прошедшего сквозь воду света. Чем больше значенин, тем реалистичнее тени.
ПРИМЕЧАНИЕ:Если у вас имеется объект
упавший в воду, плотность которой достаточна высока, старайтесь сильно не
уменьшать параметр Затухание Тени, так как это может привести к непредсказуемым
последствиям. Кристально чистая вода будет иметь маленькие значения параметров
Shadow Falloff и Density.
Color (Цвет) - Цвет водной толщи.
Группа параметров Physically Based Model (Физически
Точная Модель).
Automatic / User Defined (Авто / По Выбору
Пользователя) - Когда вы выбираете Физически Точную Модель под
поверхностного распространения света, в водной среде, у вас появляется
возможность выбрать одну из 2-х опций - Automatic и
User Defined. Будьте внимательны, так как обе опции
имеют схожие настройки. Опция "Авто" использует стандартную физическую модель
под поверхностного рассеивания, в то время как опция "По Выбору Пользователя"
дает возможность изменять автоматические настройки для достижения лучшего
эффекта.
Turbidity (Мутность) - Количество микрочастиц
растворенных в воде. Значение можно изменять от 0.0 до 7.0 (0.0 - чистейшая
вода, 7.0 - очень грязная).
ПРИМЕЧАНИЕ: Меняя значение Мутности,
вы не только изменяете количество микрочастиц в воде, но изменяете так же и ее
окраску (посмотрите две нижние картинки).
Turbidity = 0.0 Turbidity =
7.0
ПОДСКАЗКА: Если вы хотите увидеть,
какой цвет будет иметь вода, при определенном значении Turbidity, нажмите на
стрелку справа от счетчика. В результате этого действия числовое значение
преобразуется в образец цвета.
Scatter Color (Распространяемый Цвет) - Когда
выбрана опция User Defined, активизируется цветовой образец, который будет
влиять на физическую модель (этот цвет будет иметь вода на глубине, при
прохождении сквозь нее света). Таким образом, этот цвет будет оказывать влияние
на цвет воды указанный в материале SeaMaterial.
Back Scatter (Обратное Распространение) -
Количество распространенного цвета. При больших значениях цвет распространиться
сильнее, в результате чего вода получиться более грязной. На примере показано
распространение зеленого цвета:
Back Scatter = 0.1 Back Scatter = 0.8
|