ДОМАШНЯЯ

ГАЛЕРЕЯ

ВИДЕОГАЛЕРЕЯ

СКАЧАТЬ

     
   
 

УРОКИ

 

Poser

  Импорт анимации и персонажей из Poser в 3ds Max
  Импорт файлов из Poser 4 Pro (Poser 5, Poser 6) в Взрыв 7
  Face Room (Мастерская лица)
  Полезные программы при работе с Poser
  Poser - 3D-дизайнеру
  Poser 6
  Управление контентом. Библиотека
  Управление контентом. Content Paradise

  Управление контентом. Коллекции контента
  Рендер FireFly. Автоматические и ручные опции
  Рендер FireFly. Специфика настройки сцены
  Clothes Converter
  FAQ по Clothes Converter

  Вкладка Input
  Вкладка Adjust
  Poser Pro 2010
  Типы файлов используемых в программе Poser

3ds Max

  Растущий текст
  Взрыв
  Текстурирование в трехмерной графике
  Character Studio
 3D Exploration - браузер 3D-графики
  Основные понятия ЗD-графики
  Z-буфер
  Основные приемы для работы со светом в 3D

Flash

  Аналоговые часы
  Создание процентного показателя загрузки
  Создаём банер
  Нововведения в Flash Professional CS5
  Aleo Flash Intro Banner Maker
  Обзор программ для компьютерной анимации
  Создаём 3D флеш фото галерею
  Aleo Flash Pan Zoom Viewer
  Amara Flash SlideShow Builder
  Создание баннера с помощью Sothink SWF Quicker
  Создание фотоальбома с эффектом перелистывания страниц
  Работа с программой FlaX
  Aleo Flash MP3 Player Builder для создание MP3 плеера

Графика

  Работа с Format Factory
  Snagit - лучшая из программ для захвата экрана
  Download Helper
  Редактор Snagit

WEB-DESIGN

  Анализ СМС Joomla
  Обзор бирж купли-продажи ссылок - Trustlink, Sape и други
  Интернет ресурс своими руками, поднять ТИЦ
  Advego Plagiatus - копирайтерам
  Insofta 3D Text Commander
  Microangelo - программа для работы с иконками.
  Создание иконки с помощью Microangelo Studio
  Выбор CMS
  Программы для работы с паролями
  Создание логотипа с помощью AAA Logo
  Vertigo Serv - достойная альтернатива Денверу
  Создание кнопки для сайта
  Etxt Антиппагиат - программа для проверки уникальности текста
  Ultra Menu
  Работаем с Ultra Menu
  IETester - веб дизайнерам
  Продвижение сайта
  Создаём шаблоны для joomla в Artisteer
  Модуль для joomla - Jext Weather
  BitTorrent клиент
  Dream Scape 2.5. Обзор Возможностей
  Сверток параметров Атмосферы
  Clouds Parameters. Сверток параметров - Облака
  Сверток параметров - Управление Дневным Светом
  DreamScape. Сверток Основных Параметров
  Noise Map. Карта Шумов
  Карта - Рябь на Морской Поверхности
  Sea Material. Материал Водной Поверхности
  Sea Foam Map. Карта - Морская Пена
  Terrain Map. Карта Земной Поверхности
  Объект - Водная Поверхность. Обзор возможностей
  Сверток Parameters. Параметры
  Сверток Waves. Волны
  Сверток Foam. Пена
  Composite Map. Композитная Карта
  Sky - Небо. Обзор Возможностей
  Sun - Солнце. Обзор возможностей

 
 
 

СКАЧАТЬ

 
  Poser
  3ds Max
  Flash

 
 
     
 

кафель

SubSurface Environment - Параметры

SubSurface Environment (Под поверхностное окружение) используется материалом DreamScape: SeaMaterial, для придания цвета воде. Эта возможность особенно полезна для визуализации мелких водоемов.

Кликните по интересующей вас группе параметров, чтобы перейти к ее описанию.

Под поверхностное окружение так же может быть использовано для создания эффекта подводной съемки. Когда вы в первый раз добавите атмосферный эффект SubSurface к вашей сцене, вам нужно будет выбрать одну из двух опций, по которой будет вычисляться подводная атмосфера - Simple Model (Простая Модель), или Physically Based Model (Физически Точная Модель). С любой из них можно добиться желаемого результата.

 Группа Common Parameters (Общие Параметры)

Sea Level (Уровень Моря) - Этот параметр будет определять уровень моря. Очень важно ввести правильное значение, так как в самом SubSurface нет информации об уровне моря.

Density (Плотность) - Скорость ухудшения видимости. Другими словами - прозрачность воды, или ее чистота.

 

Density = 1.0                              Density = 15.0

 Группа параметров Simple Model (Простая Модель)

Max. Step Size (Максимальный Размер Шага) - Чтобы вычислить цвет пикселя на глубине, модуль SubSurface должен "пройти" сквозь толщу воды. По умолчанию, он делает 10 шагов, и этого количества достаточно в большинстве случаев. Тем не менее, в некоторых сценах могут появиться артефакты, особенно, если смотреть прямо на дно. Уменьшая размер шага, вы будете заставлять SubSurface делать больше шагов сквозь больший объем воды, уменьшая тем самым нежелательные артефакты (но время визуализации, при этом, возрастет).

Shadow Falloff (Затухание Тени) - Количество прошедшего сквозь воду света. Чем больше значенин, тем реалистичнее тени.

ПРИМЕЧАНИЕ:Если у вас имеется объект упавший в воду, плотность которой достаточна высока, старайтесь сильно не уменьшать параметр Затухание Тени, так как это может привести к непредсказуемым последствиям. Кристально чистая вода будет иметь маленькие значения параметров Shadow Falloff и Density.

Color (Цвет) - Цвет водной толщи.

 Группа параметров Physically Based Model (Физически Точная Модель).

Automatic / User Defined (Авто / По Выбору Пользователя) - Когда вы выбираете Физически Точную Модель под поверхностного распространения света, в водной среде, у вас появляется возможность выбрать одну из 2-х опций - Automatic и User Defined. Будьте внимательны, так как обе опции имеют схожие настройки. Опция "Авто" использует стандартную физическую модель под поверхностного рассеивания, в то время как опция "По Выбору Пользователя" дает возможность изменять автоматические настройки для достижения лучшего эффекта.

Turbidity (Мутность) - Количество микрочастиц растворенных в воде. Значение можно изменять от 0.0 до 7.0 (0.0 - чистейшая вода, 7.0 - очень грязная).

ПРИМЕЧАНИЕ: Меняя значение Мутности, вы не только изменяете количество микрочастиц в воде, но изменяете так же и ее окраску (посмотрите две нижние картинки).

 

Turbidity = 0.0                       Turbidity = 7.0

ПОДСКАЗКА: Если вы хотите увидеть, какой цвет будет иметь вода, при определенном значении Turbidity, нажмите на стрелку справа от счетчика. В результате этого действия числовое значение преобразуется в образец цвета.

Scatter Color (Распространяемый Цвет) - Когда выбрана опция User Defined, активизируется цветовой образец, который будет влиять на физическую модель (этот цвет будет иметь вода на глубине, при прохождении сквозь нее света). Таким образом, этот цвет будет оказывать влияние на цвет воды указанный в материале SeaMaterial.

Back Scatter (Обратное Распространение) - Количество распространенного цвета. При больших значениях цвет распространиться сильнее, в результате чего вода получиться более грязной. На примере показано распространение зеленого цвета:

 

Back Scatter = 0.1                Back Scatter = 0.8

© 2009 All Rights reserved